Comprar Cubo Rubik

Soluci髇 Cubos de Rubik.

Muchas soluciones para el cubo de Rubik se han descubierto de manera independiente. El m閠odo m醩 popular fue desarrollado por David Singmaster y publicado en el libro "Notas sobre el Cubo M醙ico de Rubik" en 1981. Esta soluci髇 consiste en resolver el Cubo capa por capa: a la que se llama Superior, se resuelve primero, seguida de la de en medio, y por 鷏timo la Inferior. Despu閟 de cierta pr醕tica es posible resolver el cubo en menos de 1 minuto. Otros m閠odos son, por ejemplo, "esquinas primero" y m閠odos que combinan varios m閠odos.

Se han desarrollado soluciones r醦idas para resolver el cubo lo m醩 r醦idamente posible. La soluci髇 r醦ida m醩 com鷑 fue desarrollada por Jessica Fridrich. Es un m閠odo muy eficiente capa por capa que requiere una mayor cantidad de algoritmos, especialmente para orientar y permutar la 鷏tima capa. Las esquinas de la primera capa y las aristas de la segunda capa se resuelven simult醤eamente, cada esquema se empareja con un borde de la segunda capa. Otra soluci髇 bien conocida fue desarrollada por Lars Petrus. En ese m閠odo una secci髇 de 2󫎾 se resuelve primero, seguida de otra de 2󫎿, y luego los bordes colocados incorrectamente se resuelven usando un algoritmo de tres movimientos que elimina la necesidad de un posible algoritmo de 32 movimientos. Entre las ventajas de este m閠odo es que tiende a dar soluciones en menos movimientos, por esa raz髇, el m閠odo es popular para competencias por n鷐ero de movimientos.

Las soluciones siguen una serie de pasos e incluyen un conjunto de algoritmos para cada paso.

Un algoritmo, tambi閚 conocido como proceso u operador, es una serie de giros que lleva a cabo un objetivo espec韋ico. Por ejemplo, un algoritmo puede intercambiar las posiciones de tres esquinas, dejando el resto de las piezas en su mismo lugar. Las soluciones b醩icas requieren aprender por lo menos cuatro o cinco algoritmos, pero son por lo general ineficientes, necesitando alrededor de 100 giros para resolver el cubo completo de 3󫢫. En comparaci髇, la soluci髇 avanzada de Fridrich requiere aprender 78 algoritmos (algoritmos 鷑icamente para la 鷏tima capa) pero permite resolver el cubo en un promedio de 43 movimientos.

Un tipo diferente de soluci髇 es la desarrollada por Ryan Heise, la cual no utiliza algoritmos, sino m醩 bien ense馻 un grupo de principios fundamentales que se pueden usar para resolver el cubo en menos de 40 movimientos.

GUIA PARA SOLUCIONAR POR TU CUENTA EL CUBO DE RUBIK EN 7 PASOS:

1.- Antes de nada debes observar que los cuadros centrales de cada cara son fijos y por lo tanto no se van a mover. Esto se va a tener en cuenta en todo el proceso ya que esto fija la posici髇 de cada pieza. El primer paso es muy sencillo, consiste en crear una cruz en una cara. Para esto basta llevar los cuatro lados laterales de dicha cara a su posici髇. Obs閞vese que aparte de formar la cruz debemos de tener en cuenta que los lados tienen dos colores, un color es el de la cara que estamos haciendo y el otro color debe coincidir con el color de la cara en com鷑.

2.- Esta etapa tampoco es muy dif韈il, consiste en terminar la primera cara. Para esto basta con colocar los cuatro vertices de esta cara en su sitio.

3.- Esta consiste en colocar las aristas en las capas centrales del cubo. Este paso es un poco m醩 dif韈il y cuesta hacerlo.

4.- Ahora vamos a empezar con la cara de abajo. Para poder hacerlo mejor, lo l骻ico es que giremos todo el cubo y la cara de abajo quede arriba. Ahora lo que debemos hacer es que en esta cara quede dibujada una cruz. No lo confundas con el paso 1, ahora no queremos que cada arista est colocada en su sitio, s髄o queremos que en la cara de arriba se vea la cruz. Estos pasos son m醩 peligrosos porque debes de intentar no desarmar el resto del cubo. Puedes probar hacer esto por tu cuenta, con pr醕tica al final sale (quiz醩 tras varios d韆s).

5.- El objetivo ahora es conseguir que la cruz est bien colocada, es decir, que las aristas se coloquen en su sitio. Este paso, para el nivel al que estamos del cubo es f醕il.

6.- Este paso consiste en colocar las esquinas de la 鷏tima capa en su sitio aunque posiblemente queden giradas (ver dibujo). En nuestro dibujo se ve que cada esquina est en su sitio aunque tres de ellas necesitan un giro para que est閚 correctamente situadas. Hasta aqu es hasta donde suele llegar la gente que intenta hacer el cubo durante mucho tiempo.

7.- or fin!, a 鷏tima etapa!. No cant閕s victoria, s髄o queda un paso pero este es el realmente complicado. Tenemos que girar las esquinas para completar el cubo. Mucho cuidado con este paso y leedse bien las instrucciones. Un fallo os puede fastidiar todo el cubo y entonces tendr韆is que empezar de nuevo (vaya gracia 縩o?). As que cuidad韓!

PROGRAMA QUE TE AYUDAR A RESOLVER EL CUBO DE RUBIK

La siguiente aplicaci髇 nos ayudar a encontrar la soluci髇 perfecta para todos los que alguna vez no pudimos armar un Cubo Rubik ... Wrongway es una utilidad que genera un algoritmo que nos ayudar a resolver y colocar en su sitio todos los colores, incluso los m醩 dificiles

Solo tendremos que marcar como est醤 distribuidos los colores en el Cubo y Wrongway nos guiar en los pasos a seguir para completarlo eso s, algunas soluciones complicadas pueden llegar a los 120 movimientos, depende de lo enredado que est閟

TUTORIAL EN VIDEO PARA RESOLVER EL CUBO DE RUBIK (3x3x3)

LECCI覰 1/3

LECCI覰 2/3

LECCI覰 3/3


Serpiente de Rubik

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